Zwillingssterns Weltenwald
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Rollenspiele

"Stell dir vor etwas zu haben, in dem du all deine Ideen, deine Spinnereien und deine Träume zur Freude deiner Mitspieler spielerisch, kreativ und konstruktiv einbauen kannst, dann weißt du, was Rollenspielen mir bedeutet." - Arne

RPG-Links:
- Das Ein Würfel System [1] - mein eigenes Regelwerk.
- SL-Tipps.de [2] - Tipps für Spielleiter.
- Magie in Rollenspielen [3] - Infos und Tipps.
- Erynnia [4] - Meine Fantasywelt.
- Freie-Rollenspiele.de [5] - Links und Infos zu freien RPGs.
- RSP-Blogs [6] - Ein Sammler verschiedenster deutscher Rollenspiel-Weblogeinträge.
- CAR-PGa [7] - Förderung von RPGs (en).

Rollenspiel ist meiner Meinung nach eine der wichtigsten kreativen Beschäftigungen, sowohl für mich, als auch für die Gesellschaft (ich weiß, dass das viele anders sehen werden. Bitte lass mich trotzdem den Gedanken ausführen).

Rollenspiele zu spielen fördert Kommunikationsfähigkeiten und abstraktes Denken, hilft die eigene Phantasie weiterzuentwickeln und sich in Andere hineinzufühlen, und es ermöglicht Erfahrungen, die wir uns im echten Leben nie erlauben würden, oder die wir uns nicht trauen würden oder sollten.

Und es ist ein Rückzugsort vor dem konsumorientierten Teil der Gesellschaft, da beim Rollenspiel das Einkommen der Spieler egal ist, Rollenspielen im Zweifelsfall nur Fantasie und Zeit erfordert, und das wichtigste an einem Spieler seine Art zu spielen ist, nicht das Geld in seiner Tasche.

Beim Rollenspiel erschafft ein Spielleiter für seine Spieler und sich selbst eine Geschichte, und trotz meiner Ausführungen hier braucht das Spiel keine andere Rechtfertigung als den Spaß am Spielen selbst.

Ich blogge inzwischen auf 1w6.org [1] über Rollenspiele und schreibe dort auch die meisten meiner neuen Texte. Um das klar sichtbar zu machen:

 

1w6 - Ein Würfel System [8]
< < Weiter auf 1w6.org [8] > >

 

Hier gibt es nur noch neue Texte zu Themen, die nicht zum Ein Würfel System [1] passen, also solche, die sich um andere Rollenspiele drehen.

 

< < Texte zu anderen Rollenspielen [9] (als Weblog) > >

 

Zusätzlich gibt es ein paar Charaktergeschichten bei meinen Geschichten [10].

Traumklänge Wörterbilder - Mechanical Dream Rollenspielaufnahmen

Die erste Aufnahme meiner Rollenspielrunde, ungeschnitten*, unzensiert (System: "Mechanical Dream").

Wer schon immermal in einer Rollenspielrunde reinhören wollte, hat jetzt die Möglichkeit dazu.

Falls du schon einmal zu oft keine Antwort darauf wusstest, was Rollenspiele sind, aber auch keine Zeit hattest, alle Fragenden mit in deine Runde zu nehmen, dann gibt ihnen das nächste Mal doch einfach Aufnahmen einer Runde. So können sie sich selbst ein Bild von Rollenspielern machen.

Allerdings in kleinere Stücke aufgeteilt, damit ihr beim Hören nicht gleich die ganzen 4 Stunden (oder so) um die Ohren gehauen bekommt.

Text
Ich werde sicher nicht alles abtippen, was passiert ist (viel zu viel Text :) ).

Kurzfassung:
Dies ist der Anfang, das Treffen der Spieler, zur Geschichte "Yaki im Schatten".

Die Charaktere waren auf ein Yaki-Fest eingeladen (Infos zu Yaki und Mechanical Dream: http://www.steamlogic.com [11] ).

Es kam zu einigen Problemen (es kommt (fast) immer zu Problemen, ich war Spielleiter *eg*)

In einem Zwischenbild lernen sie die Schrecken des Traums kennen.

Dann erreichen diese Schrecken auch das Yaki-Fest, und die Charaktere finden sich alleine auf den Ästen des Kioux wieder.

AnhangGröße
003_Sterndrache-Yaki_im_Schatten_-1-_Einleitung.ogg [12]3.83 MB

Traumklänge Wörterbilder - Teil 2 - Yakifest 1

Hier ist der zweite Teil: Sie kommen auf das Yaki-Fest zurück und müssen sich erstmal um ihre Körper kümmern.

Infos zu Yaki und Mechanical Dream(tm): http://www.steamlogic.com [11]

AnhangGröße
Yaki im Schatten -2- Yakifest 1.ogg [13]11.64 MB

Traumklänge Wörterbilder - Teil 3 - Yakifest 2

Hier ist der dritte Teil: Es geht (v.a.) um den Yaki.

Infos zu Yaki und Mechanical Dream(tm): http://www.steamlogic.com [11]

AnhangGröße
Yaki im Schatten -3- Yakifest 2.ogg [14]7.2 MB

Delta-Green, Mike Walter, Aufzeichnungen

Ramstein IT-Sicherheitsbericht, Mike Walter

Kleinere Sicherheitslücken in den Arbeitsabläufen der IT-Abteilung. Keine kritischen Probleme. Die Sicherheitslücken sind gestopft, die IT-Abteilung geschult. Sehr gute Zusammenarbeit und kompetentes Personal.

Massive Lücken in der Rechteverwaltung der Crew des Tower. Empfehlung: Alle Rechte Löschen und sauber neu erstellen. Gefahr von unerlaubter Zerstörung von wichtigen Informationen.

→ Daten und Arbeitsanweisungen: Siehe Anhang

Privates Log

Der Chef des Towers (Jon Dawson) hat vermutlich Daten zerstört. Drei Offiziere sind reingekommen und haben versucht, die Daten zu erhalten. Er sagte, es gäbe keine und hat einen Hiwi gestoppt, dessen Kladde wir später abgefilmt haben. Die Flugdaten führen nach Cairo.

Wir hoffen, der Hiwi ist noch am Leben.

Die drei Offiziere waren an der Amherst Militärakademie, von einer Studentenverbindung -> Namen. Sind mit einem Militärflieger nach Cairo geflogen.

John Burns hat dem Leiter privat gesagt, dass handschriftliche Aufzeichnungen ein massives Sicherheitsrisiko sind.

…, … und … haben in der Wohnung von Abu Omar alias … ein Buch mit Photos von Kultstätten (und Infos zu Ramses III und Seevölkern – eine Kultstätte im Nil), ein Handy und den Schlüssel zu einem Schließfach in Bergamo gefunden.

Das Schließfach enthielt ein Flugticket nach Cairo (ohne Datum oder Name), ein ägyptisches Pergament und ein arabisches Notizbuch mit schrecklicher Handschrift gefunden.

Trent Dalton wurde vom CIA in die Botschaft zitiert: Fingerabdruck geprüft.

Cairo, 19.2.2003

Plan:

  • Abu Omar finden -> Militärflughafen bei Cairo.
    • Verhörraum. State Security Investigations Department Headquarters (Amnesty international.
  • Handynummer finden
  • Kultstätten prüfen (Grab von Ramses III, Stele)

Sozialarbeit schafft Wissen über Frust

Einer der drei Offiziere war Praktikant in dem Büro des Abgeordneten von Massachusetts.

Notizbuch: Irgendwann gab es drei große Alte, ein Krieger wollte sie töten. Yith sind ein vom Mythos bedrohtes Pflanzenvolk, das der Sage nach in der Lage ist, die Zukunft zu kennen. Sie haben wohl den Krieger im Kampf unterstützt. Zeitreisende. Sie können ihr Bewusstsein in das Bewusstsein jedes Wesens transferieren. Egal welchen Wesens…

… …

Waffen gekauft.

Cairo, 20.2.2003

… ist in die Universität gegangen. Nachdem der Mann im Vorzimmer sie komisch angelächelt hat, ist sie zum Professor gekommen. Der ist beim Lesen des Pergamentes sabbernd gestorben.

Danach haben wir uns entschlossen, Abu Omar aus dem SSIDH zu holen. Seine radikaleren Kontakte hatte ich mit ein paar Datenbankzugriffen schnell ermittelt. Sie unterhalten sich nicht nur über E-Mail, sondern sind teilweise sogar bei Facebook. Ein paar Stunden später konnten wir beobachten, wie die E-Mail-Kaskade gelaufen war, und wir hatten die zwei Initialkontakte, von denen aus die Welle lief.

Dann gingen wir zum SSIDH um sicherzustellen, dass die Majestic ihn nicht vor uns erwischen würden. Die kamen dann auch prompt zum Gebäude. Als wir sie mit gezogenen Waffen wegbringen wollten, drehten sie sich um und Trent fiel uns in den Rücken. Augenblicke später kamen von überall her Gummigeschosse und Tränengas. Offensichtlich wollten die Behörden Amerikanische Staatsbürger nicht zu hart anpacken. Das Verhör danach wurde auch beinahe zahm. Sagten die anderen. Ich fand es schrecklich. Burns wurde wohl nicht lange verhört. Er hatte von Trent eine Kugel ins Bein und von einem der Majestic eine in die Brust bekommen.

Zum Glück griff nach kurzer Zeit ein Mob von Extremisten an und holte uns raus. Natürlich als Gefangene. Burns war nicht dabei. Sie hatten ihn wohl für tot gehalten.

Cairo, 21.2.2003

Die Extremisten helfen uns, und die Majestic sind wohl tot. Abu Omar ist gerettet. Er hat zwei alte Artefakte, mit denen damals wohl die Seevölker zwei der drei großen Alten gebannt hatten. Eins war eine Brosche mit leerer Fassung, eins ein Schwert mit einem Edelstein, der auch in die Fassung der Brosche passte. Und bei Karrakas, wo die Seevölker nach ihrer Niederlage von Ramses III angesiedelt wurden, ist wohl das dritte Artefakt.

Wir machen uns jetzt auf den Weg nach Karrakas, wo wir … wiedertreffen werden, der hoffentlich Trent helfen kann.

Cairo, 22.2.2003

Der Ausgrabungsleiter war dem Mann im Vorzimmer seltsam ähnlich, sagt …. Aristokratisch, schlank und arrogant. Aber er konnte uns sagen, dass die Artefakte von hier im Nationalmuseum in Bagdad sind, und wohl auch ein Diadem mit leerer Fassung und passenden Schriftzeichen.

Außerdem brauchen wir wohl Blutvergießen, um den Zauber sprechen zu können, der Ramses III, oder Nyalahothep (oder so) töten wird. Sehr praktisch, dass über Ramstein gerade die Kriegsvorbereitungen laufen.

Wir sind also auf dem Weg über die Türkei nach Bagdad. In Alexandria konnte … Trent noch heilen, und eine Fahrt nach Bagdad war leicht gefunden. Da wir nur in die Türkei flogen, brauchten wir auch keine Visa, und die Ägyptische Polizei konnte uns nicht rechtzeitig abfangen.

Jetzt ist es Abend, und der ägyptische Lehrling im Museum in Bagdad hat uns das Diadem zeigen können. Der Edelstein passt in die Fassung, das Diadem sollte also aktiv sein, so dass wir heute Abend Ramses III den Gar aus machen können.

Ich bezweifle, dass wir lebend wieder aus Bagdad raus kommen, aber wenn wir dafür den verbliebenen großen Alten vernichten können, ist es das Opfer wert.

New York, 23.2.2003

Mike Walter ist nicht wieder zurückgekommen. Ich habe beim Sichten seines Rechners sein Tagebuch gefunden, nachdem der mir automatisiert seine Zugangsdaten geschickt hat. Berichte aus Bagdad deuten darauf hin, dass das Museum nicht nur zufällig Opfer von Plünderungen wurde. Irgendetwas scheint schiefgegangen zu sein. Ich werde die Untersuchungen fortführen.

°Ich habe meine Brüder wieder. Ein Glück, dass die Menschen nicht wussten, dass die Seevölker kein Ägyptisch gesprochen haben. Die Artefakte der Yith sind wieder sicher über die Welt verstreut.°


Spielbericht zu Delta Green [15], einem Cthulhu [16] Setting.

Dungeonslayers Spielbericht

Das Treffen

Wir wollten uns zum Rollenspielen treffen, waren nur zu dritt, hatten nicht viel Zeit und keiner hat sich wirklich bereit gefühlt, um auf hohem Niveau zu leiten.

Da ich gerade ein paar Stunden vorher den Spielbericht von 3faltigkeit [17] gelesen hatte, habe ich vorgeschlagen, dass wir Dungeonslayers [18] testen.

Wir hatten gerade gegessen. Eine von uns bot an zu spülen, weil sie keine Lust hatte, die Regeln zu lesen. Als sie fertig war, hatten wir die Regeln bereits einmal überflogen, und insgesamt eine halbe Stunde nach dem Essen hatten die beiden anderen Charaktere und ich hatte das Abenteuer Der Kult der Schlangen [19] ausgedruckt vor mir liegen (hatte es aber nichtmal komplett überflogen). Wir waren also bereit anzufangen (30 min für Regeln + Charaktere + Abenteuervorbereitung ist absoluter Rekord :) ).

Das Spiel

Beide SpielerInnen bestanden darauf, dass wir "wenn wir schon klischeehaft spielen" das Abenteuer in einem Wirtshaus beginnen lassen würden. Also kam die Elfen-Schwarzmagierin im knappen Runenkleid (das steigert Aura – also auch Charisma) in die Schenke, in der gerade der selbst für einen Zwerg kleine Späher dem Wirt für ein Bier einen Schein unterschrieben hatte, dass falls er sterben sollte, all seine Besitztümer dem Wirt gehören würden. Dafür sagte ihm der Wirt auch, wo ein Schatz sei, von dem eine Gruppe Abenteurer erzählt habe, die eine Expedition holen wollten, um den Schatz zu bergen.

Wie es klassisch ist, setzte sich der Zwerg zu der Elfe (SCs finden sich immer). Das Gespräch kam natürlich auf den Schatz, denn beide wollten hier weg und keiner hatte genug Geld für die Weiterfahrt – die Elfe nicht, weil es nur bis hier gereicht hatte, der Zwerg nicht, weil er zu viel Ausrüstung gekauft hatte. Abgesehen von ein paar Klischeebrüchen (Zwerg: "Ich singe auf dem Weg, das habe ich von meinen Eltern", Elfe: "Ich habe auch stricken gelernt, trotzdem stricke ich dir keinen Schal", Zwerg: "Wenn du mir einen strickst, singe ich vielleicht nicht") lief alles klassisch – allerdings mit weit mehr Charakterspiel als erwartet.

Der Weg durch den Wald führte an vielen Skeletten am Wegrand vorbei und über den Fluss. Der Zwerg sang, denn die Elfe weigerte sich, für ihn zu stricken. Sie kamen auch zu dem Tempel, und alles wäre perfekt gewesen, wenn nicht die ganzen Eingeborenen mit Bögen um sie herumgestanden hätten und sie gezwungen hätten, in den Tempel zu gehen, um die Opfer zu retten und die Schlange zu töten (zum Glück schickte der Wirt ja immer neue Leute). Was sie eh vorhatten, aber das sagten sie lieber nicht.

Also machten sie sich auf, den Dungeon zu erkunden.

Sie töteten sechs Kultisten, zwei davon in völliger Finsternis (doof, wenn man die Fackeln gelöscht hat, aber der Zwerg im Dunkeln sieht), trugen ein Bett die Treppe hinauf, um sich vor der (bereits ausgelösten und daher harmlosen) Säurefalle zu schützen, ignorierten die Blut- und Eierschalen, sowie die Räume 4a, 4b und 4c voller Loot ("verdammt, da unten ging es ja auch nach links"), überredeten den Anführer der Eingeborenen, ihnen die Zahnkette zu analysieren (dreistes Pack – aber er hatte eine 20 beim Widerstand :) ) und entscheiden sich, den Weg weg von dem Knurren und Fauchen hinter der Tür zu nehmen.

Und da waren auch schon drei spaßige Stunden rum, ich musste meine Bahn erwischen und die beiden mussten noch für ihren Urlaub packen und ins Bett, um am nächsten morgen fit zu sein. Ich habe noch auf dem Abenteuerplan schraffiert, wo sie überall waren und ein paar kleine Notizen gemacht, dann haben wir uns fröhlich verabschiedet und das Abenteuer beendet – zumindest bis wir wieder mal ohne reguläre Runde sind.

Uns hat Dungeonslayers sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir die Runde von Anfang an nicht als ernsthaftes Abenteuer angelegt haben, sondern uns von den Klischees treiben ließen.

Es gab trotz unseres Vorsatzes ein paar tiefe Szenen (z.B. das Treffen der Charaktere und der Weg in 4d – mit den flackernden Flammen der Kerze auf dem Helm des Zwergen, die Schatten in den Raum warf. Der Raum war dann zwar bis auf zwei (leere) Betten und eine (leere) Truhe komplett leer, aber die Szene hatte eine angenehme Intensität – und ich war genauso erstaunt wie die SpielerInnen, dass er leer war, denn ich hatte vorher nicht so genau geguckt was sie wo finden können :) ). Die Szenen waren völlig natürlich, nahmen aber nur einen kleinen Teil der Zeit ein. Der Rest war fröhliches Schlachten – wie wir das geplant hatten.

Die Regeln

Die Regeln scheinen mir für die Zielsetzung ideal (wer kam auf die fiese Idee, den Kultisten gerade 49 EP zu geben, wo man doch 50 braucht, um aufzusteigen ;) ), und das Unterwürfeln mit dem Wert des Wurfes als Ergebnis ist verdammt elegant. Die festgelegten Eigenschaften und der stark eingeschränkte Wertebereich bieten zwar nicht viel Flexibilität, aber die braucht ein Dungeoncrawl auch nicht.

Wir hatten in der Zeit zwei Stufenaufstiege (und haben direkt nach dem Kampf gelevelt – "Bing!" :) ), und auch die Steigerung lief rund und schnell.

Die abgeleiteten Werte sind einfach festgelegte Fertigkeitswürfe – nicht anders als alle anderen Würfe, aber sie stehen auf dem Blatt, damit man sie immer gleich zur Hand hat.

Und die Steigerung in Stufen ist eigentlich ein vereinfachtes Kaufsystem: Jede Stufe gibt Kaufpunkte. Auf die Art gibt es ein Kaufsystem, ohne für die Kosten komplexe Steigerungsregeln zu brauchen – sie sind einfach linear und damit leicht gemerkt.

Die Unausgewogenheit, die 3faltigkeit beschrieben hat, haben wir nicht bemerkt – was daran gelegen haben mag, dass wir uns mit den Regeln genau soweit auseinandergesetzt haben, wie wir es mussten, um direkt anfangen zu können. Initiative war bei uns aber auch relativ egal; ich habe mir nichtmal Initiative-Werte für die Gegner ausgedacht. Die SpielerIn mit dem höheren Wert war zuerst dran, dann die Gegner, dann die SpielerIn mit dem niedrigeren Wert.

Im Vergleich mit dem Ein Würfel System ist Dungeonslayers durch das Unterwürfeln mit dem Wurf als direktes Ergebnis nochmal schlanker und spart Rechenarbeit, hat dafür allerdings wenig Flexibilität – doch die braucht es auch nicht, um ideal für Dungeons zu sein. Der Verzicht auf Fertigkeiten macht es einfach, ungeplante Situationen zu handhaben, und das direkte Verrechnen von Waffen und Zaubern mit dem jeweiligen Wert spart weitere Denkarbeit. Und die Charaktere sind zwar in den Regeln sehr stereotyp (und können kaum anders sein), aber das ist genau was wir uns erhofft hatten:

"Anstrengenden Tag gehabt? Keine Lust auf komplexe Plots oder detaillierte Planungen? Tiefes Charakterspiel wär gerade einfach zu viel? Dann entspannt euch doch mit einer Runde Dungeonslayers [20]!"

Und wenn ihr an einem anderen Tag wieder fit seid, könnt ihr erneut eure komplett personalisierten Charaktere im Ein Würfel System [8] spielen.

Fazit

Dungeonslayers ist für mich kein altmodisches Rollenspiel, sondern ein sehr modernes, sehr fokussiertes System für spaßigen Dungeoncrawl ohne hohen Anspruch, aber mit großem Spaßfaktor. Und die Regeln sind in 30 Minuten gelernt – inklusive Charaktererschaffung.

Daher: Hut ab! Dungeonslayers tut genau was es soll – und das verdammt gut.

Wir werden es wohl spielen, wenn wir keine reguläre Runde zusammenkriegen. Und wenn jemand neues dazukommen sollte, dann wird der einfach plötzlich da sein. Warum sich Gedanken um Konsistenz machen, wenn man eigentlich nur Schlachten will?

PS: Auch geschrieben auf 1w6.org [21].

PPS: Dungeonslayers darf nicht-kommerziell weitergegeben und geändert werden. Damit erreicht es nicht ganz den Standard echt freier Rollenspiele [22], ist aber schon ein riesiger Schritt vorwärts im Vergleich zu Spielen, die gar nicht in Fan-Werken verwendet werden dürfen.

Ein Würfel System - Einfach saubere Regeln

Ich habe ein eigenes, frei lizensiertes [23], universelles Regelwerk geschrieben: Das Ein Würfel System [1].

EWS Logo [1]

GNU General Public License v3 [24]Als Lizenz nutzt es die GPLv3+ [25], die verbreitetste Lizenz für freie Software (Details [26]).

Jegliche Informationen zum Ein Würfel System gibt es auf

 

< < 1w6.org [1] > >

 

Unten stehende Seiten sind nur noch zu Archivierungszwecken da :)

EWS 2.0 beta1 - Release Announcement

Aktuelle Informationen zum Ein Würfel System gibt es auf

 

< < 1w6.org [1] > >

EWS Logo [1]

 

Die Texte hier sind nur noch zu Archivierungszwecken da :)


-> Das EWS nähert sich der nächsten Version. Ich bitte um Kritik.

Nach 4 Jahren Spieltesten erreicht das EWS nun bald Version 2.0, und zum Testen gibt es seit vorgestern eine Betaversion im Netz.

Direkte Downloads:

  • PDF zum Online lesen [27]
  • PDF zum Drucken [28]
  • Quelldatei [29]

Infos zum System (Wiki): http://1w6.org

Forumsdiskussion:: Ein Würfel System 2.0 beta im Erynnia-Forum bei Myrias [30]

Download-Seite: http://draketo.de/deutsch/rpg/licht/ein-wuerfel-system

Veränderungen seit Version 1.0:

  • Das Erschaffungssystem wurde vereinfacht und sauberer gefasst. Das komplexe Erschaffungssystem ist als Modul verfügbar.
  • Die Grundregeln wurden verschlankt. Ein paar Sonderregeln sind in Seitenspalten angerissen, ansonsten wurden Sonderregeln vollständig in Module ausgelagert, die jede Gruppe für sich wählen kann, um das Spielgefühl an ihre Wünsche anzupassen.
  • Das EWS ist jetzt größtenteils Fokusneutral, das heißt es gibt keinen Bereich, der von sich aus im Rampenlicht der Regeln steht. Durch Fokusmodule kann jede Runde für sich bestimmte Aspekte in den Blickpunkt rücken, die für die jeweilige Kampagne oder Welt wichtig sind.
  • Auf diesem Weg wurden die bisherigen Kampfregeln durch vereinfachte Kampfregeln ersetzt und die vorherigen in ein Modul ausgelagert. Da Kampf für die meisten Runden wichtig ist, wird das "Fokusmodul Kampf" im Anhang des Regelwerks direkt mitgeliefert.
  • Auch die Charakterentwicklung wurde in ein Modul ausgelagert, das im Anhang mitgeliefert wird.
  • Das EWS ist nun vollständig unter freien Lizenzen verfügbar. Eine der Lizenzen, die Kleinere Freie Textlizenz [31], erlaubt es, unter ihr lizensierte Werke in nicht-freie Werke einzubinden und verlangt dabei, dass der logische Abschnitt des unter ihr lizensierten Teiles frei bleibt (im Fall des EWS also der Regelteil). Die anderen Lizenzen erlauben nur echt freie Nutzung. Im Rahmen der freien Lizensierung wurde auch das Designprogramm gewechselt. Statt dem unfreien Ragtime wird nun das freie KOffice [32] eingesetzt.
  • An vielen kleinen Stellen wurde gedreht, um die Regeln klarer zu fassen, das Spiel zu beschleunigen und generell kleine Fehler auszumerzen.

Ich würde mich freuen, von euch konstruktive Kritik zur neuen Version zu bekommen.

EWS 2.0 beta2

Aktuelle Informationen zum Ein Würfel System gibt es auf

 

< < 1w6.org [1] > >

EWS Logo [1]

 

Die Texte hier sind nur noch zu Archivierungszwecken da :)


Hier ist die zweite Beta der nächsten Version des EWS.

Änderungen seit der ersten Beta [33]:

  • Viele Tippfehler wurden ausgemerzt (Danke an Achim Zien für's Korrekturlesen!)
  • In der Seitenspalte zu den Wunden auf Seite 11 wird nun erklärt, wie Wunden heilen.
  • In der Seitenspalte beim Fokusmodul Kampf auf Seite 39 gibt es einen kurzen Abriss der Auswirkungen der Wahrscheinlichkeitsverteilung des ±W6, vor allem darauf, was er für Steigerungen bewirkt. (Einen weitaus längeren Text dazu gibt es im 1w6-Wiki unter dem Titel EWS:Wertebeschreibung [34]).

Das EWS nähert sich immer schneller der nächsten stabilen Version.

Aktuell sind noch die folgenden Bereiche in Arbeit:

  • Beispiele für Fertigkeiten, Berufe und Hintergrund
  • Beispiele für Merkmale
  • Noch mehr prüfen, ob alle Texte wirklich verständlich sind.
  • Nochmal auf Tippfehler prüfen.
AnhangGröße
ews-dok-v1.9.8-48-seiten-r2.pdf [35]377.03 KB
ews-dok-v1.9.8-48-seiten-heft-r2.pdf [36]404.71 KB
ews-dok-v1.9.8-48-seiten-r2.odt [37]675.76 KB

EWS 2.0 beta4

Aktuelle Informationen zum Ein Würfel System gibt es auf

 

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EWS Logo [1]

 

Die Texte hier sind nur noch zu Archivierungszwecken da :)


Die vierte Beta und hoffentlich finale Version der Texte ist erreicht.

Sie ist an dieses Dokument angehängt, als PDF, als KOffice Quelldateien und als RTF Dateien mit den Texten.

Und wo ich dabei bin, möchte ich nochmal kurz an die Lizenz erinnern, die die freie Nutzung und Veränderung dieses Regelwerks erlaubt, solange die Veränderungen auch so genutzt werden dürfen: Die Kleinere Freie Textlizenz [38].

Änderungen:

  • Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale hinzugefügt.
  • Viel Arbeit an den verschiedensten Stellen.
  • Es wird nun in einer verteilten Versionsverwaltung bearbeitet und auch zur Verfügung gestellt. Damit kann nun JedeR jederzeit auf dem neusten Stand bleiben, ohne ständig Webseiten prüfen zu müssen. Es braucht aber ein paar Computerfertigkeiten: Infos dazu [39].

Damit ist das EWS jetzt soweit, in die Designphase zu gehen. Die Texte sind fertig.

Nebenbei: Eine beta war rein intern, daher wurde die Versionsnummer übersprungen.

Viel Spaß beim Lesen!

AnhangGröße
ews-dok-v1.9.8-r6.pdf [40]380.46 KB
ews-dok-v1.9.8-heft-r6.pdf [41]408.5 KB
ews-dok-v1.9.8-r6.odt [42]676.32 KB
ews-dok-1.9.8-r6-haupttext.rtf [43]84.88 KB
ews-dok-1.9.8-r6-seitenleiste.rtf [44]54.77 KB

Freie Deutsche Rollenspiele

Eine Liste spielbarer Deutschsprachiger Rollenspiele, die du ändern und weitergeben darfst.1

Wehrhaft frei

Diese Systeme stellen sicher, dass auch daraus entwickeltes frei bleibt.

  • Ante Portas [45], die Neuen Lande [46] und das Zettel-RPG [47] (mit 1w6/EWS [1])
  • Space Pirates [48]
  • NIP'AJIN Grundregeln [49]

Vogelfrei

Vogelfreiheit ist unsichere Freiheit: Hier können abgeleitete Werke unfrei werden.

  • Fate Core [50]
  • FU: Das freie und universelle Rollenspiel [51]

Nur nichtkommerzielle Fanwerke erlaubt

Das ist das Minimum an Freiheit: Im kleinen Rahmen nutzbar, aber eine Sackgasse [52] für alle, die tiefer einsteigen wollen.

  • Dungeonslayers [53]

  1. Die Erlaubnis zum ändern und weitergeben ist die Minimal-Anforderung an freie Lizensierung [54]. Die Begrenzung auf nicht-kommerzielle Nutzung ist problematisch [52], aber trotzdem ein großer Schritt vorwärts, daher nenne ich hier auch auf nicht-kommerzielle Nutzung begrenzte Spiele. ↩

Heidelberg erwacht - eine Witchcraft Kampagne

Seit Sommer 2007 leite ich eine Witchcraft-Kampagne in Heidelberg.

Auf dieser Seite finden sich Materialien dazu.

Heidelberg erwacht - Webseite der Schattengänger

Heidelberg erwacht

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Spürst du die Staubschicht, die über Heidelberg liegt?

Den selben alles blockierenden Staub, der mundane zu unbeweglicher Bürokratie treibt und den Wandlern ihre Kräfte verwehrt?

Der Kreativität abtötet und jede Flamme des Mutes?

Es ist alter Staub, noch aus der Zeit der Nazis, und er liegt auf den Stätten der Macht, die von diesen Schändern alter Religionen missbraucht wurden.

Es ist an uns, unsere Stadt wieder zu erwecken, damit sie wieder zu einer Blüte der Welt werden kann, zu einem Schoß der Wissenschaft und der Magie.

Willst du uns in diesem Kampf beistehen?
- Klinge
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Mit diesen Worten hat er uns gewonnen, und nun arbeiten wir gemeinsam an der Erweckung Heidelbergs. Da du hier bist, haben wir dich wohl eingeladen, mit uns zu gehen.

Wir? Wir sind die Schattengänger, der Name muss dir genügen. Durch uns wirst du über unseren Weg lernen.

Wir haben in den vergangenen Jahren zusammengesucht, was Heidelberg blockiert. Die Schlimmsten der Sperren sind

  • Der Bergfriedhof, der Rohrbach abschneidet, zusammen mit dem Ehrenfriedhof und dem Krebszentrum.
  • Die S-Bahn zwischen der Altstadt und Rohrbach, eine Wunde im lebenden Land.
  • Das tote Kirchheim, das sich nur selbst beleben kann, und
  • Ein einzelner Laden in der Hauptstraße.

All diese Sperren stoppen den Fluss, und sie müssen gelöst werden, bevor wir uns an die Hauptaufgabe machen können: Die Wiedererweckung der Ting-Stätte, die Heidelberg seine alte Kraft zurück geben wird, und mehr, denn das neue Zeitalter naht.

Wir arbeiten bereits an der Erweckung. Wenn du uns helfen willst, warte auf unsere Zeichen auf dieser Seite.
- Stille

Teile des Pfades:

  • 2007-08-13: Flammen und Kraft. Heilung einer Wunde.

Ignisphaero - Seine wirkliche Gestalt

Aus dem PBEM2, einem E-Mail-Rollenspiel, in dem wir von 2000 bis 2005 die Hälfte der Phileasson Saga spielten.

So eindrucksvoll kann ein Ignisphaero aussehen:


Magano schreit auf, als wäre er selbst in die Krallen des Dämons geraten. Dann springt er vor, und taucht unter den Klauen hindurch zwischen den Dämon und Marimena.
Schon während er zu laufen beginnt ziehen seine Hände kleine Funkenschauer hinterher und die Kugel seines Stabes flammt in Weißglut auf.

Er brüllt mit einer Stimme wie ein donnernder Waldbrand dem Madengewimmel entgegen.

"Nimm deine Klauen von ihr, Duglum, Diener Belzhoraschs! Hier wirst du deine Krankheiten nicht verbreiten!"

Dann stößt er den Flammenden Stab in das Madengewimmel, lässt ihn los und formt seine Hände zwischen ihm und dem Dämon zu einer Schale.

Die Kapuze seines Mantels fliegt zurück und Funken sprühen von seinen Haaren, als er erneut seine Stimme erhebt:

"Ignisphaero Feuerball, Gleißen Brand und Donnerhall!"

Um Maganos Hände und seine Arme hinauf züngeln Flammen und lassen seinen Mantel unter ihrer Hitze dampfen. Immer größere Flammen erscheinen aus der knisternden Luft, zucken zwischen den Fingern hindurch und werden zwischen seine Handflächen gerissen.

Der zerschlissene Mantel beginnt zu dampfen und unkontrollierte Flammenbögen tanzen über seinen Körper.

Dann ersterben die Flammen für einen Augenblick und Magano steht unbeweglich zwischen den Klauen des Dämons. Vereinzelt steigen Rauchfahnen aus seinem Mantel auf und winden sich in Schleifen in die Höhe. Die Haut an seinen Händen ist grau, als wäre sie mit einer Ascheschicht überzogen. Dazwischen leuchtet eine Kugel reinsten Feuers, über deren Oberfläche kleine Flammenspitzen züngeln. Stechender Ozongeruch erfüllt die flirrende Luft.

Langsam gleitet die Flammenkugel auf die wimmelnden Maden in den Eingeweiden des Dämons zu.

Dann öffnet Magano die Hände, richtet sich auf und reißt beide Arme vors Gesicht.

Sofort blitzt die Kugel hell auf und die gefangenen Flammen brechen unter ohrenbetäubendem Donnern heraus.

Und das sind die Folgen

Als Maganos Feuerball explodiert vernimmt man einen vielstimmigen Aufschrei des Schmerzes. Das Feuerball ist zwar genau am Dämon explodiert, woraufhin dieser mit einem überderischen Wutschrei in Pein Marimena fallen lt - doch die Flammenhölle, die sich nun konzentrisch in alle Richtungen über 5 Schritt weit ausbreitet, verbrennt Euch allen Haut und Kleidung. Magano erwischt es am Schlimmsten - seine Haut verbrennt derart, da seine Kleidung inkl. dem Mantel verschmort und sich teilweise mit der Haut verschmilzt. Ohne Regung bleibt er liegen, während seine gesamte Körperbehaarung verbrannt ist. Marimena hat etwas mehr Glück, doch auch ihr verbrennt die Kleidung am Körper. Nur ihr Fall in den Schnee dämpft die Flammen etwas, so da sich die Gewandung wenigstens nicht in ihre Haut brennt wie bei dem glücklosen Magus. Doch auch diese Brandwunden sind gefährlich...

Nirka, Horatio und Haplo haben beide dank ihres etwas entfernteren Standortes mehr Glück. Dennoch verbrennt Nirka ein Groteil der Kleidung, so da auch sie neben den beiden Magiern nackt im Schnee steht. Ihre Haut aber bleibt größtenteils bis auf Brandblasen unversehrt. Wäre das Erlebnis nicht so schrecklich, könnte sie einer Schneedryade gleichen. Horatio und auch Haplo sind dicker gewandet und stehen am weitesten entfernt. Bei ihnen hält die Kleidung das gröbste ab, doch auch sie haben von der Hitze Blessuren erlitten. Phileasson und Ohm stehen nahe bei der Gruppe Geweihter, doch auch sie noch spüren eine entsetzliche Hitzewelle.

Und da erhebt sich aus der gleißenden Flammenhölle der Dämon. Die Maden zu wabernden und glitschigen Etwassen verschmolzen, doch die Wut umso größer gesteigert. In diesem Moment jedoch sticht in Rondos und Shayas beständiger Liturgie ein Lichtstrahl aus dem Himmel und verzehrt den Dämon in heiligem Feuer, das umso wirkungsvoller ist. Er verbrennt bis auf einen kleinen Haufen Schlacke...

Marimena hat uns irgendwann verlassen, um einen Heiler zu suchen, der sie heilen kann. Magano trägt die Brandnarben an Körper und Gesicht noch heute.

AnhangGröße
ignisphaero.mp3 [55]7.82 MB

Paranoia und Überwachungsstaat

Im Licht der aktuellen Handlungen unseres allseits geliebten Herrn Schäuble kann ich Paranoia als Inspiration empfehlen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(Rollenspiel) [56]

Zitate aus dem Spiel:
- "Bleiben sie wachsam! Vertrauen sie niemandem! Halten sie ihren Laser bereit!"
- "Bitte ignorieren sie diese Mitteilung"
- "Sie irren sich. Niemand schreit hier. Vielen Dank für ihre Kooperation"
- "Der Computer ist ihr Freund"

Aus dem Artikel: "Durch den Einschlag eines Asteroiden wurde fälschlicherweise der Abschuss von Atomraketen registriert und gleichzeitig ein weltumspannendes Computernetz in einzelne Komplexe aufgelöst. Aufgrund der fälschlichen Atomraketenwarnung misstraut jedes Computersystem den anderen und schwingt sich im eigenen Bereich zum Diktator auf. Weil nur Kommunisten einen solchen Atomkrieg auslösen könnten, besteht ein wichtiges Ziel des COMPUTERs im Aufspüren und Terminieren von [mutierten] Kommiverrätern."

Und auch wenn es satyrisch ist, macht es doch ein bisschen Sorgen, wenn ich mir Schäuble unter diesen Gesichtspunkten anschaue.

"Glücklich sein ist Pflicht. Sie sind doch glücklich?"
- denn nicht glücklich sein schadet der Gesundheit und damit unserer Volkswirtschaft [57].

Inspiriert von http://informiert-wolfgang.de/ [58]
- Bürger lasst das Wegschauen sein, helft Herrn Schäuble, reiht euch ein.

Ich hoffe, ich kann es sehr bald schon wieder spielen - und muss nicht noch länger mitanschauen, wie Politiker unsere Welt zu einem großen Paranoia-Spiel machen. Im Spiel macht das viel Spaß. Im wirklichen Leben wäre es eine Hölle.

PS: Letztens hat jemand alle Entwickler freier Software [59] als Techno-Kommunisten bezeichnet. Ich habe gelacht und ihm zu dem guten Witz gratuliert. Dann hat er klargestellt, dass er das ernstmeint… ich habe ihm einen Link zu Paranoia gegeben und ihm gesagt, dass die wirkliche Gefahr mutierte Techno-Kommunisten-Verräter sind. Bei sowas mache ich mir ernsthaft Sorgen um unsere Welt: Es gibt Leute, die meinen das ernst O_o

Rollenspiel-Artikel bei rsp-blogs.de

Rollenspiel-Artikel von draketo.de [60] finden sich jetzt auch auf rsp-blogs.de [6] und sind damit für eine viel breitere Öffentlichkeit sichtbar.

rsp-blogs.de ist ein Sammler für alle Deutschsprachigen Weblogeinträge zum Thema Rollenspiel, und um jemanden aus Tanelorn zu zitieren (dessen Namen ich leider wieder vergessen habe): „Deutschsprachige Blogs zum Thema Rollenspiel sind entweder tot oder bei rsp-blogs.”

Du findest dort

  • offizielle Infos von Prometheus Games genauso wie
  • Spielberichte von Taysal,
  • den Open Einzelknaller (und Spielberichte) von PiHalbe,
  • Sandboxing-Argumentation von TheClone, O Rollenspielneuheiten von Avalon,
  • SL-Tipps von den verschiedensten Leuten und natürlich
  • die neusten Informationen und Artikel zum Ein Würfel System [1],

und vieles mehr.

Also worauf wartest du noch? Schau bei rsp-blogs.de [6] vorbei! :)

Vier freie Systeme für das Extremspielwochenende

Zum diesjährigen Extremspielwochenende (ESW) habe ich (wie es beim ESW üblich ist) vier Runden mit unterschiedlichen Systemen zur Wahl gestellt:

  • Ante Portas [45]:1 Im Dienste des Orakels
  • Space Pirates [48]:2 Die Frucht der Gnade
  • NIP'AJIN - Kurai Jikan [61]:3 Tränenglanz
  • DS-X [62]:4 Offenbarung, falls passend mit Heavy Modern Magic

Die Abenteuertitel sind vorläufig, sollten aber zeigen, in welche Richtung meine Vorstellung ging.

Was mich über die schönen Rollenspiele hinaus begeistert: Dieses Jahr waren für jedes meiner angebotenen Rollenspiele zumindest die Grundregeln so verfügbar, dass sie für eigene Spiele genutzt und für die eigene Runde angepasst werden können — bei DS nur nichtkommerziell, bei Kurai Jikan sind es nur die Grundregeln, aber verglichen mit der Situation vor 10 Jahren ist das ein wahnsinniger Sprung vorwärts.

Ich konnte dieses Jahr beim Extremspielwochenende zum ersten Mal vier deutschsprachige Systeme unter wehrhaft freier Lizenz [23] anbieten.

Und das ist, wohin die Entwicklung von Kultur gehen muss, wenn wir die Dystopie der komplett kontrollierten Kultur vermeiden wollen — wenn wir der Kreativität und dem kulturellen Leben mehr Freiraum schaffen und kulturellen Wohlstand und Teilhabe in unserer Gesellschaft steigern wollen.

Und Hausregeln so weitergeben, wie sie weitergegeben werden sollten: Direkt spielbar. So können Alle gemeinsam Rollenspiele immer wieder neu erfinden und weiterentwickeln.


  1. http://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01 [45] ↩

  2. https://jcgames.de/spacepirates/ [48] ↩

  3. http://ludus-leonis.com/kurai-jikan/ [61] (bitte lest nur bis Seite 6) ↩

  4. http://dungeonslayers.net/download/DS4FW_DS-X-Beta-0104.pdf [62] ↩

Vorabinfo: Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ auf der Hannover spielt!

„Robin’s Laws of Good Game Mastering“ wird, wenn alles klappt, am 19.6. zur Hannover spielt! [63] auf Deutsch veröffentlicht werden. Noch steht das nicht im Netz, aber Jan von Pegasus Spiele [64] hat mir erlaubt, schon jetzt darüber zu schreiben.

Woher ich es weiß, wenn es sonst noch nirgendwo steht?

Ich habe es übersetzt :)

Update: Jetzt ist es angekündigt [65].

Update 2: Es ist verfügbar (Sphärenmeister [66] / dein Rollenspiel-Laden?), und ich habe gerade total begeistert meine Belegexemplare ausgepackt :)

Inzwischen gibt es jetzt auch einen Thread in Tanelorn über Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [67], in dem ich ein paar Fragen dazu beantworte.

Werdegang, bzw. Wie es dazu kam

Ich habe das englische Robin’s Laws [68] vor etwa 6 Jahren gekauft und regelrecht verschlungen. Nach dem ersten Lesen wusste ich schon „das muss es auf Deutsch geben!“. Als ich es dann das dritte Mal gelesen und bei jedem Lesen noch mehr gelernt und verstanden hatte, wusste ich: „Ich will es übersetzen!“

Also habe ich mich dran gesetzt und drei Jahre lang immer wieder an der Übersetzung geschrieben. Als ich dann einen ersten Entwurf fertig hatte, habe ich direkt Steve Jackson von Steve Jackson Games [69] angeschrieben (per Mail) und gefragt, ob sie die Übersetzung wollen. Der hat mich dann an Pegasus Spiele [70] verwiesen (deutscher Vertriebspartner). Pegasus fand meine Übersetzung veröffentlichungswürdig (logischerweise, sonst hätten sie sie nicht angenommen :)1), und da es Firmenpolitik ist, alle Mitarbeitenden2 zu bezahlen, bekomme ich auch Geld dafür :)

Ein riesiges Dankeschön gebührt hier meinen TestleserInnen (enge Freunde). Ohne ihre Rückmeldung und Unterstützung hätte ich es vermutlich nicht geschafft, die Übersetzung fertig abzutippen, mehrfach zu korrigieren (nach meinen eigenen Standards) und jahrelang dranzubleiben.

Danke! Auch dafür, dass ihr es mit den diffs als Versandformat aufgenommen habt :)

Warum gerade Robin’s Laws?

Ich habe ja schon geschrieben, dass es mich sofort gepackt hat, aber natürlich habe ich mir Gedanken dazu gemacht, was das Buch denn eigentlich so verdammt gut macht.

Einerseits ist es für mich der Schreibstil: Robin D. Laws schreibt in einer Mischung aus Filmsprache, Halb-Slang und Rollenspielerlingo, so dass das Buch einfach klasse zu lesen ist (aber richtig böse zu übersetzen – ich kann schon lange nicht mehr nachzählen, wie oft ich beim Übersetzen über seinen Stil geflucht habe und trotzdem völlig in seinem Bann war).

Dann ist da noch der Punkt, dass er mit riesigem Respekt vor jeder einzelnen Spielleiterin schreibt. Das fängt schon im ersten Kapitel an: „Wer wirklich über Erfolg und Misserfolg einer Rollenspielrunde entscheidet, das bist Du“ und zieht sich durch das gesamte Buch, bis hin zum letzten Kapitel: „Wenn deine Runde gut läuft, ignorier' alles, was ich dir gerade erzählt habe“.

Aber was meiner Ansicht nach am meisten ausmacht ist, dass das Buch Fokus hat. Es ist mehr als eine Sammlung von Tipps und viel mehr als ein Traktat dazu, wie eine gute SpieleiterIn zu leiten hat. Durch das gesamte Buch zieht sich vielmehr ein roter Faden: „Wenn mindestens 70% des Erfolges oder Misserfolges einer Spielrunde von Interaktionen zwischen den Teilnehmern abhängen, muss jede Arbeit an deinem SL-Stil mit einem Blick auf die Leute beginnen, mit denen du spielen wirst“ und „Es gibt nur eine richtige Art zu Spielen: Die Art, die die beste Balance zwischen den verschiedenen Geschmäckern deiner aktuellen Gruppe erzielt“.

Mit dieser Grundprämisse als Fokus baut er ein wundervolles Werk auf, das auf gerade mal 36 Seiten (englische Version) das gesamte Spektrum von der Auswahl des Regelwerks über Kampagnenentwurf bis hin zu Improvisation und charaktergetriebenem Spiel abdeckt und dabei immer wieder darauf zurückkommt, was das für jede einzelne Runde in der Praxis bedeutet.

Und man sieht an jeder Zeile, dass er Rollenspielen liebt: „Es ist eure aktive Teilnahme, die Mischung aus dem Spiel zwischen euren Gedanken und eurer Vorstellungskraft, die Rollenspielen zu etwas so Lebendigem und Besonderem macht.“3


  1. Ich habe die Übersetzung allerdings zwischen der ersten Mail an Steve Jackson und der Zusage von Pegasus etwa zweimal vollständig überarbeitet, zusätzlich zu der Überarbeitung von meinen handschriftlichen Notizen beim Abtippen – der erste Entwurf war definitiv nicht geschliffen genug, um gedruckt zu werden. ↩

  2. Das große ‚-N‘, das hier früher bei jedeN MitarbeitendeN stand4, (bzw. ‚-R‘, ‚-E‘, …) ist meine persönliche Variante des Binnen-I für in der Grundform feminine Worte. ANMERKUNG (da das einige Leute sehr aggressiv aufgenommen haben und nicht in der Lage waren weiter als bis zum nächsten Satz zu lesen): Im Buch verwende ich es NICHT (auch wenn ich es persönlich besser fände). Ich schreibe „einE LeserIn“, und da finde ich es nur konsequent auch „einE GrüneR“ zu schreiben :) – Leider habe ich das in der Übersetzung noch nicht konsequent gemacht (bzw. konsequent feminin oder wechselnd geschrieben), sondern nur bei den Beispielcharakteren darauf geachtet, obwohl ich es auf meiner ToDo-Liste hatte… (ich hätte diesen Beitrag viel früher schreiben sollen). Pegasus Spiele schreibt einen Disclaimer dazu (habe sie gerade angerufen).5 ↩

  3. Mir stehen Tränen in der Augen, wenn ich diesen Satz lese, obwohl ich nicht mehr weiß, wie oft ich ihn schon gelesen habe, und ich hoffe, dass ihn noch viele Generationen von RollenspielerInnen lesen werden. ↩

  4. Ich schreibe auch heute (2013) weiterhin mit Binnen-I u.ä., allerdings nur noch dort, wo ich keine schöne geschlechtsneutrale Alternativversion finde. Statt „jedeN MitarbeitendeN“ benutze ich inzwischen z.B. „alle Mitarbeitenden“. „Alle“ ist sowieso ein tolles Wort, genau wie „Leute“ und „*-ende“ ☺. ↩

  5. Nachdem sich Leute darüber aufgeregt haben, dass ich hier in der Vorabinfo binnen-I und ähnliches verwende: Ich nutze es aus politischen Gründen. Wer bei „nenne mir die ersten 6 Schauspieler, die dir einfallen“ an drei Männer und drei Frauen gedacht hat, ist davon nicht betroffen (das ganze als Versuch mit Grobauswertung [71]). Das Binnen-I und andere Formen mögen manchmal ungewohnt aussehen, aber sie funktionieren: Wenn das Binnen-I verwendet wird, denken Leute an beide Geschlechter. Wenn nur die männliche Form genutzt wird, dann denken sie v.a. an Männer. Und Frauen sind in unserer Gesellschaft immer noch stark benachteiligt (15€ gegenüber 19€; statistisches Bundesamt [72]), daher stört es mich nicht, dass Leser beim Binnen-I etwas mehr an Frauen denken. Es gibt auch Bereiche, in denen Männer benachteiligt werden (z.B. wenn es um das Sorgerecht von Kindern geht, denn Kinder brauchen sowohl eine Mutter als auch einen Vater) und auch da sollte Gleichberechtigung greifen. Aber erstmal werden in den meisten Bereichen noch immer Frauen benachteiligt. Daher ist der Kampf für die Rechte der Frauen in den meisten Bereichen noch wichtiger. Aus diesem Grund verwende ich das Binnen-I6. ↩

  6. Kürzeste Fassung: Binnen-I und Doppelnennung wirken, und unsere Sprache benachteiligt Frauen leider wirklich (weil sie weniger wahrgenommen werden). Solange Frauen benachteiligt werden, sehe ich es als sinnvoll an, etwas dagegen zu tun. Einfachste Methode, die nichts am Sprachfluss ändert: Beispiele 50% weiblich und konsequent „die SL (Spielleitung oder Spielleiterin)“. Um wirklich etwas zu bewirken: Einfach mal konsequent weiblich schreiben, wenn es um Personen unbestimmten Geschlechts geht (kann man ja leicht ändern, wenn irgendwann mal über 50% der Nennungen in unserer Gesellschaft weiblich sind). Zwischenweg: Binnen-I7. Daten dazu von Markus’ Seite (Versuch mit Grobauswertung [73]):
    SchauspielerInnen

    „Jeder Schwarze Punkt zeigt die Frauen-Quote der Nennungen einer Testperson. Der Querbalken den Durchschnittswert (gewichtet nach Zahl der Antworten), nämlich zuerst 30%, dann 40% und zuguterletzt beim Binnen-I sogar 58%. Das ist zwar über die Hälfte, liegt aber doch sogar am nächsten bei den eigentlich zu erwartenden 50.“

    ↩

  7. Zu einem Artikel von Wolf-Schneider (Vom Christinnen- und Christentum [74]): Ich finde es seltsam, wenn jemand von der Freiheit der Sprache spricht und dann etwas dagegen hat, dass Leute mit Sprache experimentieren, um die Benachteiligung von Frauen zu reduzieren. Mir ist klar, dass das nicht durch Druck (wer es nicht macht, wird angegriffen), sondern durch Verständnis der Wirkung der Sprache auf die Wahrnehmung kommen sollte. Mir hat aber bisher noch niemand gedroht, dass ich Ärger kriege, wenn ich kein Binnen-I verwende. Das Gegenteil ist der Fall: Leute haben mich angegriffen, weil ich es nutze. Durch sowas wird Sprache von Ideologen an ihrer Entwicklung gehindert, nicht durch FeministInnen. Und dann auch noch mit dem Argument der Natürlichkeit… ↩

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Warum Papier und Bleistift Rollenspiele (PnB)?

Seit langem berichtet der Envoyer regelmäßig aus der Liverollenspiel-Szene. In diesem Artikel will ich im Gegenzug die Stärken von PnBs: Papier-und-Bleistift Rollenspielen beleuchten und auch einmal begründen, warum ich für viele Spiele PnBs den Larps bei weitem vorziehe, auch wenn ich selbst auch gerne mal auf Larps gehe (und ich hoffe, ihr nehmt mir die Eindeutschung des Kürzels nicht übel).

Eine kürzere Version dieses Artikels hat der Envoyer [76] im Januar 2007 unter dem Titel "Pen & Paper vs Larp" abgedruckt [77].

Seitdem habe ich einige Beispiele eingefügt, um den Text aufzulockern, und "PuB" wurde zu "PnB" :)

Jetzt aber zurück zum Text.

Die größten Stärken von Papier-und-Bleistift Rollenspielen im Vergleich zu Larp sehe ich in kleineren Einstiegsbarrieren, der Möglichkeit, die verschiedensten Erzähltechniken zu nutzen, den kleineren Gruppen und der größeren Freiheit in der Gestaltung von Spiel, Handlung und Charakteren.

Aber bevor ich jetzt weiter auf die Vorteile der PnBs eingehe, möchte ich noch kurz etwas zu den Stärken des Larp sagen. Ich weiß, dass Larp oft eine stärkere Identifizierung mit dem Charakter bringt, und auch, dass auf Larps oft eine sehr interessante Dynamik herrscht und faszinierende Leute unterwegs sind, und dass es natürlich auch Vieles gibt, das auf Larps eine Intensität erhält, wie sie in PnBs in den gleichen Bereichen selten erreicht werden wird, beispielsweise das Lagerleben, das seinen ganz eigenen Reiz hat.

Ich errinnere mich da an traumhaften gemeinsamen Bardensang am Feuer...

Aber es gibt bereits genug Artikel über die Vorteile des Larp, und ich möchte hier darauf eingehen, wo die Stärken von Papier-und-Bleistift Rollenspielen liegen, und wo sie trotz der immer zahlreicher werdenden Konkurrenz durch Forenspiele, Chatrunden, Gemeinsames Onlineschreiben, Browserspiele, Virtuelle Welten, Larp und ähnliches einen unangefochten festen Platz haben.

Während all diese Arten des Spielens in ihren Teilbereichen Stärken haben, bieten PnB-Spiele Möglichkeiten, die kaum wo anders gefunden werden können.

Zum Beispiel sind die Eintrittsbarrieren, um eine PnB-Runde zu gründen, extrem niedrig. Man braucht nichts als ein Regelwerk (als Inspiration), ein paar Freunde und ein wenig Phantasie, und bei Hack'n'Slay braucht es nicht einmal extrem viel Fantasie. (Vielleicht ist deswegen DnD auch anhaltend beliebt: Es zieht junge Rollenspieler an). Eine Larprunde dagegen braucht eine ganze Menge Planung, Ausrüstung, Vorbereitung und Platz, während im PnB schon ein völlig normaler Nachmittag mit Freunden der Anfang einer neuen Kampagne sein kann, die die nächsten Jahre mit Spannung erfüllt.

Ich weiß nicht mehr genau, wie oft nun schon ein Abend, der mit "OK, Ich werde wohl improvisieren" begann, der Anfang einer viele Spielabende dauernden Kampagne wurde.

Weiter sind auch die nötigen Geldmittel extrem niedrig, so dass Jede ein PnB spielen kann, egal ob sie nun viel oder wenig Geld verdient. Unabhängig von ihrem Einkommen wird sie in einer Rollenspielrunde an ihrem Spielstil gemessen, nicht an dem Geld in ihrer Tasche.

Dem ist es wohl auch zu verdanken, dass ich mich im Rollenspiel während dem Studium nur wegen geringerer Zeit etwas einschränken muss, aber in der verbleibenden Zeit mindestens genauso intensiv spielen kann wie während dem Zivi, und das obwohl ich weniger als ein Viertel der frei verwendbaren Geldmittel habe.

Computerspiele und auch Larps verursachen dagegen eine nicht unerhebliche Menge an Kosten für Ausrüstung. Entweder für neue Rechner, oder für stilvolle Kleidung (und auch, wenn man sich alles selbst schneidert, sind Latexmasse und Stoff teuer). Das Papier-und-Bleistift-Rollenspiel dagegen lebt vor allem von der Phantasie der Beteiligten, und von ihrer Fähigkeit im Erzählen.

Und das ist auch schon der zweite Vorteil von PnB-Spielen: Fast alle Techniken, die von Autoren von Büchern, Fernsehserien und Comics genutzt werden, lassen sich im Rollenspiel verwenden. Eine geschickte Spielleiterin (und das werden die meisten irgendwann) kann Schnitte einbauen, die Handlung in weniger wichtigen Situationen beschleunigen und an Spannenden Stellen in feinste Details gehen, die Stimme verstellen, farbenprächtige Nebencharaktere auftreten lassen (und sie genau so weit spielen, wie es ihr möglich ist, während sie den Rest beschreibt), Spannungsbögen aufbauen, Mimik, Gestik, Musik und Requisiten nutzen, den Spielern einen Blick auf ihre Opposition erlauben, sie sogar für kurze Zeit ihre Gegenspieler spielen lassen und vieles mehr.

Eine Spielleiterin kann hier Handlungsbögen spannen, die über Jahre laufen und es oft mit einer vielbändigen Romanreihe aufnehmen, oder sie weit übertreffen können.

Beispielsweise läuft unsere Science-Fiction Kampagne (RaumZeit [78]) nun seit 2001, und es gibt Bücher, die weniger Handlung haben, als manch einer unserer Spielabende.

All das wird durch zwei Dinge möglich: Einmal weil Rollenspiel eine riesige Flexibilität bietet, und zum Zweiten weil die Gruppen klein sind.

Und gerade das ist ein weiterer großer Vorteil von Papier-und-Bleistift-Spielen.

Sie werden im kleinen Kreis gespielt. Meistens vier bis sechs Leute, die sich in ihrer Freizeit treffen und dabei oft eine sehr enge Verbindung untereinander aufbauen. Natürlich ist auch diese Verbindung nicht einzigartig, denn auch in größeren Gruppen entstehen einzigartige Bindungen, aber die geringe Gruppengröße bewirkt, dass viele negative Gruppeneffekte ausfallen (z.B. extreme Dominierung der Gruppe durch ein paar wenige charismatische Personen, außer vielleicht die SL), dass auf jede Einzelne Rücksicht genommen werden kann, und dass eine Rollenspielrunde immer ein Treffen von engen Freunden ist, spätestens nach ein paar Jahren gemeinsamen Spielens. Und auch wenn Eine sonst eher introvertiert ist, kann sie ihre Gruppe finden, in der sie auf ihre eigene Art auch mal im Rampenlicht stehen kann, ohne dass gleich eine ganze Masse zuschaut; und falls es doch zu viel werden sollte, kann die Runde zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden, und vielleicht kann die Spielerin durch diese Chance den Mut fassen, sich auch in der sonstigen Welt offener zu zeigen. Und Rollenspielrunden treffen sich Woche für Woche physisch, begegnen sich also viel enger als Computerbekanntschaften.

Durch das Vertrauen, das sich durch langes Spiel in diesen Runden formen kann, ist es auch möglich Charaktere zu spielen, an die man sich in größeren Gruppen wohl nie herantrauen würde, und dadurch können auch vorsichtige Spielerinnen neue Verhaltensweisen ausprobieren und in der Sicherheit der vertrauten Gruppe, die oft auch Fehler und unperfektes Charakterspiel verzeiht, die eigene Phantasie sehr viel freier laufen lassen, als sie es in größeren Gruppen könnten, und dabei können sie erleben, dass ihre Phantasie hoch geschätzt wird.

Inzwischen suche ich mir meine Charaktere teilweise danach aus, ob ich mich selbst durch sie weiterentwickeln kann.

Und PnBs ermöglichen eine große Freiheit in der Wahl der Art des Charakters. Während im Larp die Identifikation mit dem eigenen Charakter durch zumindest körperliche Ähnlichkeit und direkte Wiedererkennung in vielen Fällen stärker sein mag, kann im PnB eine schüchterne Konsolenkämpferin einen berühmten Kampfsportler spielen, ein Hänfling eine mächtige Barbarin und ein immer freundlicher, sanfter 2,30m Hüne einen listigen (und lästigen) Gnom.

Und diese Freiheit zieht sich durch alle Bereiche des Papier-und-Bleistift-Spielens. Die Menge von Menschen, denen ein bestimmtes Konzept gefallen muss, besteht aus einer einzelnen Runde von vier bis sechs Personen, und auch wenn die Runde vielleicht nicht für immer in der viktorianisch anmutenden Science-Fiction-Welt auf die Jagd nach wahnsinnig gewordenen Psionikern gehen will, kann ein One-Shot fast immer eingeflochten werden, und wenn er gut läuft entwickelt sich daraus vielleicht eine jahrelang laufende Kampagne.

Wie schon erwähnt, weiß ich nicht mehr, wie oft schon einer unserer One-Shots ausgeartet ist, und aus ihnen haben sich mir ganz eigene Sichten auf verschiedene Welten und auch auf mich und meine Mitspieler eröffnet.

Ich denke es ist bezeichnend, dass die Mehrzahl der PnB-Rollenspiele Nischenrollenspiele sind, die von einigen Gruppen gespielt werden, denen das Spielgefühl besonders gut gefällt. Es gibt eine Masse an verschiedenen Systemen, die von der Vielfalt her viel weiter gestreut sind, als es beispielsweise bei Computerspielen der Fall ist. Zumindest meines Wissens nach werden sie unter den (Unterhaltungs-)Medien in der Vielfalt höchstens noch von Büchern und Comics überboten, die beide seltenst Interaktiv sind.

Wo beispielsweise auf einer Larp der Hintergrund einer ganzen Reihe Leute gefallen muss, und sich im Computerbereich die Spieleentwicklung nur lohnt, wenn es bereits eine sehr große Gruppe potentieller Spieler gibt, kann im PnB eine Spielleiterin einen Hintergrund entwickeln, der genau ihren Vorstellungen und den Wünschen ihrer Gruppe entspricht, so dass oft aus den Vorbildern bestehender Hintergründe oder rein aus der Phantasie der SL völlig eigene Welten entstehen.

Und auch die Geschichte kann freier gestaltet werden als in irgendeinem anderen Medium. Während Bücher an ein bestimmtes Publikum gerichtet werden müssen um Erfolg zu haben und Filme sich meistens an den Hollywood-Stil halten, kann eine Spielleiterin im PnB-Rollenspiel wirklich einzigartige und neue Geschichten erzählen, solange sie es schafft dabei ihrer kleinen Gruppe von Spielerinnen einen genussvollen Abend zu bereiten (und auch Horror und absoluter Schrecken können von Zeit zu Zeit ein wahrer Genuss sein).

Ich erinnere mich da mit Freude an das Seminar für kreatives Arbeiten statt stumpfer Routine, in dem die Charaktere eine Weiterbildungsmaßnahme des Arbeitsamtes mitmachten und von der alten Dame und Leiterin der Maßnahme Mathilda "Hilda" Weltesche als magisch begabt erkannt und in eine Fantasywelt transportiert wurden, wo sie ihre eigenen Fähigkeiten kennenlernen und einer Geflügelten (einer "Aiuri") helfen konnten, aus einem Bergkessel zu entkommen, aus dem sie und ihre Leibwächter nicht enkommen konnten, weil ihre Flügel dem Wind einen zu großen Widerstand entgegensetzten. Nach einigen Abenteuern konnten sie sich entscheiden, ob sie in ihre frühere Welt zurück wollten. Es ist wenig verwunderlich, dass alle bis auf einen Charakter in der Welt geblieben sind.

Alles in allem ermöglichen PnB-Rollenspiele ein Spielerlebnis, in dem ein großes Maß an kreativer Entfaltung möglich, aber nicht erforderlich ist, und das Jeder offen steht, die es wagt, für die Zeit des Spiels einen Schritt aus ihrer gewohnten Realität heraus zu treten. Sie schulen eine Vielzahl an auch im realen Leben wichtigen Fähigkeiten wie Kreativität, Kommunikationsfähigkeiten, gemeinsam in einer Gruppe zu Handeln, sich in andere einzufühlen, die Fähigkeit zu abstrahieren (durch die Aufzeichnung von Charakteren in Werten) und vieles mehr, und sie schaffen oft sehr starke soziale Bindungen, die umso stärker sind, da PnB-Rollenspieler ihre Kontakte regelmäßig, oft wöchentlich, physisch treffen und mit ihnen gemeinsame Abenteuer erleben.

Und damit verkörpern für Mich Papier-und-Bleistift-Rollenspiele das ideale Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit, Kreativität und direktem Erleben. Und sie sind das Spiel meiner Wahl.

... und ich freue mich schon darauf, wieder mit meiner Runde Zerg jagen zu gehen! ... ich meine natürlich: Ich freue mich auf die delikaten Verhandlungen, das tiefgehende Charakterspiel und die einzigartigen Erlebnisse in fremden Welten, die von unserem Spielleiter in einen einzigartigen Handlungsstrang verflochten werden, und die uns jeden Moment des Rollenspiels versüßen.

Ich denke ihr wisst, was ich meine. ;)

- Arne Babenhauserheide alias Zwillingsstern alias Draketo

Was bedeutet Rollenspielen?

Diesen Artikel habe ich dank Tallur von meiner alten Seite [79] herübergeholt. Er hat ihn eingesprochen! (Danke! Du bist toll!)

Gesprochen
von Tallur
(mp3)
[80]

Dies ist eine einfache Einführung ins Rollenspiel... klar doch :)

Um zu vermitteln, was ein Rollenspiel ist muss ich etwas weiter ausholen.

Wohl jeder hat schon vor einem Buch oder Film gesessen und sich gedacht "Warum macht der das jetzt?" oder "Warum sind Filmhelden immer so dumm?". Im Rollenspiel kann man nun genau die Rolle des Filmhelden einnehmen und eben diese Fehler nicht machen (obwohl die Erfahrung zeigt, dass auch man selbst nicht viel besser ist als der Filmheld, denn normalerweise hängen Spieler an den einfachsten Problemen, lösen aber die schwersten Rätsel durch puren Zufall, (Jedenfalls behaupte ich steif und fest, dass es Zufall ist, was denn auch sonst? :-) )

Weil alleine da sitzen und mit der Luft reden doch etwas langweilig ist (jedenfalls für die meisten von uns) trifft man sich mit Freunden zum Spielen, wobei eine Spielrunde normalerweise aus etwa fünf Teilnehmern besteht. Ob das Wort "normal" auf Rollenspieler passt, besprechen wir später noch.

Vier davon sind Spieler, einer Spielleiter.

Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Helden/Charakters. Dazu haben sie in den meisten Spielen ein Blatt auf dem die Physischen Daten des Charakters stehen. Wenn Probleme auftreten (wie: könne den Stein heben?) kann auf diese Daten gewürfelt werden, muss aber nicht (Das fügt ein Element des Zufalls und der Spannung hinzu). Wenn das Spiel beginnt, verhalten die Spieler sich wie ihre Charaktere, sprechen wie sie, reagieren wie sie, etc. Hierbei gibt es zwei verschiedene Arten des Spiels:

  • Life RPG und (LARP)
  • PenAndPaper RPG (PnP).

Life bedeutet, dass die Spieler sich wie ihre Charaktere anziehen und so etwas wie ein improvisiertes Theaterstück spielen (und viel Spaß dabei haben, endlich mal bewusst aus der idiotischen "Realität" auszusteigen, statt wie alle anderen zu glauben, dass Fußball real sei...).

Pen-And-Paper bedeutet dagegen, dass man in einer Runde (meist um einen Tisch, aber nicht immer) sitzt und nur erzählt, was der eigene Charakter macht (und spricht wie er oder sie oder es, oder gtst). Ich will mich hier nur mit dem Pen-And-Paper befassen.

Die Rolle der Spieler habe ich so halbwegs beschrieben, aber was macht dieser Spielleiter (SL)? Für die meisten Runden ist er notwendig, manchmal wechselt er von Spielabend zu Spielabend, manchmal ist er immer der selbe. Aber immer nur zu leiten kann das Spiel grau, fahl und fade werden lassen, daher sollte jeder Spielleiter auch dann und wann spielen, und wenn er einen seiner Spieler mit Gewalt zum Leiten zwingen muss (was vielleicht nicht der beste Weg ist, einen wirklich "guten" Spielabend zu bekommen... )

Seine Aufgabe besteht darin die gesamte Umgebung, das Setting, zu beschreiben. Er beschreibt die Reaktionen von NSCs (Nichtspielercharakteren, zum Beispiel dem Antiquitätenhändler in der Oase), erzählt wo die Spieler sich befinden, Beschreibt die brütende Hitze, die brennende Sonne, den schwarzen Skorpion, der gerade auf dem Schuh eines der gefesselten Helden hochklettert und natürlich auch den Holzpflock und die Seile an dem die Charaktere von Nomaden festgebunden wurden um in der Sonne zu verdursten, wenn sie nicht vorher von den Skorpionen getötet werden sollten (hatte ich da am Anfang etwas vergessen zu erwähnen? >-] )

Dabei bleibt er immer fair und behandelt alle Spieler gleichberechtigt. Auch tragen die Spieler keinerlei Streitereien aus dem Spiel ins echte Leben und behandeln sich gegenseitig fair und freundschaftlich. Der Spielleiter bevorteilt keinen der Helden aus Sympathiegründen und gibt es auch zu, wenn die Spieler sein Höllenrätsel schon nach 15 Sekunden nachdenken und einem schnellen Druck auf den grünen Kristall mit der goldenen Harnischfeder gelöst haben. Zumindest Theoretisch.

Warum Rollenspiele gespielt werden hängt vom Spieler ab. Es gibt nach verschiedenen Theorien vier bis sieben verscheidene Spielerarten, die auch kombiniert werden können und jeweils eigene Begründungen fürs Spielen und selbstverständlich unterschiedliche Erwartungen haben.

Der Spielleiter muss versuchen den Erwartungen aller (auch seinen eigenen) gerecht zu werden und für alle eine unterhaltsame Runde zu schaffen.

Niemand will Spielleiter sein. Sagte zumindest mal jemand. Warum mir das dann Spass macht, kann ich nicht sagen. Warscheinlich sind alle begeisterten Spielleiter Anomal, oder Weltenbastler, oder Herrschsüchtig, oder Sadistisch, oder Masochistisch, oder Dämonenanbeter (das sind schließlich eh alle Rollenspieler ;) ) oder Schwul oder Wahnsinnig, oder von Dämonen Besessen, oder ANDERS!

(In meiner aktuellen Gruppe haben wir 2 Spielleiter und jeder der Anderen hat schon geleitet... sollte uns das was sagen? unschuldig.schau :) )

Nun zumindest gibt es Leute, die, so verrückt das klingen mag, sich gerne hinsetzen und vier Stunden lang planen, um sich und Anderen das Rollenspiel zu ermöglichen. Manchmal auch fünf bis acht Stunden lang, oder länger, wenn eine neue Kampagne ansteht, also eine neue Geschichte begonnen wird.

Ich bin meistens Spielleiter. Der obige Text ist vollkommen objektiv und von keinerlei persönlichen Gefühlen überlagert.

Wirklich nicht, da bin ich ganz sicher. Der Geldwechsler an der Ecke neben dem alten Gebrauchtwarenhandel würde das sogar beschwören... Ein Euro ist bei ihm übrigens fünfzehn Dollar wert, falls ihr Euro kaufen wollt, aber die Kurse fluktuieren schrecklich, die Aktienspekulanten, ihr versteht? Zumindest ist ein Euro 15 Cent wert, wenn ihr Dollar kaufen wollt. Aber der Händler ist ehrlich. Er beschwört es sogar. Regelmäßig ;)

Ich glaube ich bin etwas abgeglitten, aber was solls?

Falls ihr noch nicht völlig verwirrt seid könnt ihr ja nochmal von vorne anfangen *;)

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Was_bedeutet_Rollenspielen--text_Arne_Babenhauserheide--gesprochen-Tallur--lizenz-cc_by_sa.mp3 [80]7.54 MB
Werke von Arne Babenhauserheide. Lizensiert, wo nichts anderes steht, unter der GPLv3 or later und weiteren freien Lizenzen.

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[29] http://draketo.de/files/ews-dok-v1.9.8-online-fork-vobsy-revizii-48-seiten-r1.odt
[30] http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?action=display;board=204;threadid=3208710
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